


A | 一、开篇:为什么多数休闲手游,做不到让人真正放松? 周末抽半小时想玩会儿手游放松,结果刚点开就弹出体力不足、广告强制插入的提示;攒够资源合成了道具,却要被迫看三分钟广告才能推进下一关;想慢慢来养成角色,卡关逼你充钱,一怒之下卸载……相信不少手游玩家都经历过这种“越玩越累”的时刻。

B | 会上,成都市人民政府副秘书长、市卫健委主任杨小广,成都市发改委副主任李坚峻,成都市交通运输局副局长王清宇,成都市疾控中心应急办主任范双凤,通报了当前疫情防控工作的最新情况,并回答记者提问。防控措施不松懈:原则居家的地区个体工商户不得违反规定经营“成都新增感染者人数自8月26日开始呈现上升趋势,29日到达峰值后逐步下降,从9月8日开始每日新增病例都在100例以下,近两天新增病例已降至50例以下,疫情形势整体向好。

C | 还有一个常见误区:把“养成”做成了“逼氪的陷阱”。

D | ”杨小广介绍,从9月1日以来,成都已顺利进行11轮全员核酸检测,“总体来看,虽然成都目前新增报告病例数呈波动下降趋势,但每日仍有社会面检出病例,全市防控措施仍不能松懈。”

E | 尤其是个体商户等,不能违反规定外出经营,须严格遵守区域内疫情防控要求,居家不外出,不营业。不少休闲手游的养成系统,要玩家每天肝数小时才能升一级,或者必须氪金才能买养成道具,这完全违背了“休闲”的定位。

F | 休闲手游的养成,应该是“陪伴式养成”,就像养一盆绿植,你不用天天浇三杯水,偶尔看一眼、互动一下就能看到变化,这才是玩家要的“养成”。

G | 三、深挖核心痛点:为什么你的手游,做不到让人真正放松 结合一线实操和西安乐推的行业数据,休闲手游做不好合成、放松、养成的核心痛点,主要有三个: 痛点一:合成玩法的“功利化”,把乐趣变成了负担 很多开发者把合成做成了“为了过关而合成”——每一次合成都要对应具体的任务目标,比如“合成3个一级道具才能解锁下一个场景”,玩家根本感受不到合成的乐趣,只会觉得“我是在完成任务,不是在玩游戏”。 区域内所有人员,每天坚持做好核酸检测,外出采购时尽量缩短时间,全程做好防护。推进重大项目工程:4个疫情防控重大应急工程已建成投用当前疫情形势下,统筹疫情防控和经济社会发展受到社会关注,其中,重大项目建设的推动情况如何 ?发布会上,成都市发改委副主任李坚峻表示,成都市发改委正在与经信、商务、交通、邮政、市场监管等部门密切协同,建立了行业疫情防控组专班工作机制,坚持做好常态化每日调度。具体来看,成都市发改委已经会同住建、交通、经信等部门,及时梳理、分批确定有序复工重大项目清单,为各区(市)县、各单位突出重点,开辟绿色通道优先保障项目建设提供支撑。

H | 比如,新津区指导重点项目成立综合协调、施工保障和后勤服务3个应急小组,全力保障场内施工、管理人员生产生活,全区统筹成立服务专班,优先解决重点项目困难问题。这种功利化的设计,会让玩家觉得“我不是在放松,而是在上班”,自然玩不久。 比如一个合成类休闲手游项目,初期上线时就设置了“每通关5关必须看一次30秒广告,不看就无法获取关键道具”,玩家为了推进进度,只能被动接受广告,根本体会不到放松感,次日留存只有15%左右,后来去掉了这个强制广告,改成“玩家可以选择看广告获取双倍道具,不看也能正常推进”,次日留存直接涨到了28%——这就是“功利化”带来的伤害,合成的乐趣一旦被任务绑架,放松感就无从谈起。实施闭环推进方面,成都市发改委印发了《成都市重点建设项目疫情防控指南》,加强全要素、全流程疫情防控指导,如李家岩水库、中创新航等175个重点项目探索完善应急方案,加强施工人员、建材物资储备,及时启动闭环建设。此外,按照民生优先的原则,华西医院国家医学中心、天府国际生物城医学检验中心等项目加快推进立项批复和方案完善,成都健康医学中心一期等11个卫生项目加快建设,天府国际健康服务中心、正兴方舱医院、市公卫中心应急病房、市临床检验中心等4个疫情防控重大应急工程已建成投用。分区分类做好公共交通服务:地铁、公交、巡游出租运力有调整目前,天府新区(庙山社区、小桥社区除外)、东部新区、高新西区、新津区、邛崃市、青白江区、大邑县、都江堰市、彭州市、崇州市、温江区、蒲江县、郫都区(团结街道除外)、金堂县、简阳市等15个区(市)县已经逐步恢复常态化防控,正在陆续恢复正常生产生活秩序,交通运输部门如何分区分类做好公共交通服务,保障市民安全出行?发布会上,成都市交通运输局副局长王清宇表示,成都地铁将根据调整后的管控区域和客流情况,优化调整地铁线网行车组织,压缩客流高峰时段重点线路行车间隔,调整有序恢复生产生活区域地铁车站出入口,同步做好乘客进出站指示、引导等工作。 痛点二:养成系统的“过度绑定”,把陪伴变成了枷锁 休闲手游的养成,最忌讳的是“和时长、付费强制绑定”:比如养成角色的亲密度,必须每天登录、在线满1小时才能增加,或者必须氪金买“亲密度道具”,这种设计会让玩家觉得“我必须玩,不然我的养成进度就落后了”,反而成了负担。公交方面, 成都将有序恢复生产生活区域,逐步加大运力投放、增加运营频次;未恢复生产生活区域,按照“保重点区域、保基本出行”的原则,做好途经管控区域医院、大型超市、农贸市场等地点的公交服务;接驳机场、火车站的跨区公交线路继续保持运行,其他跨区公交线路,根据市、区(市)县两级疫情防控要求优化调整运输组织。巡游出租车方面, 成都将加大在机场、火车站等交通枢纽的调度和运力储备,保障外地来蓉乘客抵蓉后前往市内各区域的出行服务需求。来源 | 四川发布客户端 记者 | 王培哲

I | 痛点三:放松感的“缺失”,把休闲手游做成了“轻量端游” 很多开发者觉得“休闲手游要让玩家有事做”,所以加了各种任务、成就、排行榜,结果把休闲手游做成了“轻量端游”,玩家本来想放松,结果还要和别人比成绩、冲排名,反而压力更大。

J | 还有的开发者把“放松”等同于“不用动脑子”,把玩法做得特别简单,比如只是点点点,没有任何策略性,结果玩家玩两分钟就觉得无聊,根本留不住人。其实放松感的核心,是“可控感”——玩家可以自己决定玩多久、怎么玩,不用被系统牵着走,同时玩法有足够的深度,不会因为简单而觉得无聊,也不会因为复杂而觉得累。 四、可落地解决方案:让合成、放松、养成真正融入休闲手游 针对上面的痛点,结合西安乐推的实操经验,给出三个可落地的解决方案,同时标注适用边界和风险: 方案一:合成玩法“去功利化”,做“无目标的自发乐趣” 核心思路:把“为任务合成”改成“为乐趣合成”,去掉强制的任务目标,让合成本身成为乐趣,比如“合成后生成随机的美观物品,玩家可以自由摆放;合成的过程有反馈动画和音效,比如合成时出现光影、欢快的音效,不是单调的数字变化”。 操作细节:比如在合成系统里加入“创意库”,玩家可以把合成的物品放到自己的“私人空间”里,自由摆放,不用受关卡限制;合成的规则改成“无数量要求,只要相邻相同物品就能合成,每次合成的物品有随机的美观属性,比如颜色、造型略有不同,玩家可以收集喜欢的款式”。 适用边界:适合偏治愈、养成类的休闲手游,比如小镇养成、花园合成、宠物合成等;不适用于需要强竞争性的休闲手游(比如休闲竞技类),因为这类玩法需要一定的目标引导。 风险提示:如果完全去掉目标,可能会让新手玩家找不到方向,所以可以给玩家一个“弱引导”,比如“你可以试试合成三个小草,看看会出现什么”,不用强制要求;同时要控制合成的深度,不要太复杂,避免玩家觉得累。 方案二:养成系统“陪伴化”,做“低负担的日常互动” 核心思路:把“数值养成”改成“互动养成”,核心是“低消耗、高反馈、无强制”,让养成变成玩家每天愿意花5分钟做的小事,而不是必须完成的任务。 操作细节: 养成资源的获取渠道多元化:除了合成,还可以通过日常互动(比如点击NPC、和其他玩家打招呼、离线随机奖励等)获取,不用只靠挂机或看广告; 养成进度的反馈要即时、直观:比如小镇建筑升级时,会出现明显的变化,比如从小草变成小树,从小房子变成大房子,不用看数值变化,玩家一眼就能看到; 去掉“每日任务、每日登录”的强制要求,改成“每日彩蛋”:玩家上线可以选择领彩蛋,不领也不会有任何损失,领彩蛋可以获得养成资源或特殊互动道具。 适用边界:适合养成类、社交类的休闲手游,比如宠物养成、小镇模拟、虚拟人生等;不适用于需要强养成数值的游戏(比如RPG类),因为这类游戏需要数值积累带来的爽感。 风险提示:如果养成太简单,玩家会觉得没有挑战性,所以可以加入“隐藏养成内容”,比如特定的合成组合会解锁隐藏道具,需要玩家自己探索,保持玩家的探索欲;同时要避免养成资源的产出过多,导致游戏后期没有目标。 方案三:放松感的“场景化设计”,打造“可控的轻体验” 核心思路:把放松感融入到游戏的每个环节,从玩法到视觉、音效,都要让玩家觉得“轻松、可控、无压力”。 操作细节: 视觉设计:用柔和的色彩,避免过于刺眼的亮色调,界面简洁,没有过多的按钮和广告干扰; 音效设计:用轻快的背景音乐,合成、互动时的音效要柔和,不要有刺耳的声音,同时给玩家“音效开关”的选择权,不想听可以完全关掉; 玩法可控性:玩家可以随时暂停游戏,没有强制的时间限制,也没有“倒计时、体力限制”的压力(或者体力的回复速度足够快,不用一直盯着); 去掉排行榜、成就系统等竞争性内容,改成“个人成长记录”,只展示玩家自己的进度,不和其他人比较。 适用边界:适合所有类型的休闲手游,尤其是治愈类、养成类;不适用于休闲竞技类手游,因为这类玩法需要一定的竞争性驱动玩家。 风险提示:放松感不是“无难度”,要控制玩法的难度曲线,从简单到复杂,逐步引导玩家,避免刚上手就卡关,让玩家失去兴趣;同时要避免过度的“自由”,给玩家一个弱方向引导,比如“你可以先合成花园的物品,打造你的专属空间”,让玩家知道自己可以做什么,不会觉得迷茫。 五、结尾:核心干货总结与低门槛行动指引 今天的核心干货可以用三句话概括:第一,休闲手游的核心是“无负担的快乐”,合成要做自发的乐趣,而不是任务;第二,养成要做陪伴式互动,而不是逼氪的陷阱;第三,放松要做场景化设计,而不是简单的“不用动脑”。 如果你想快速落地,低门槛的行动指引是:先从优化一个小功能开始——比如把你现有合成玩法的“任务强制数量”改成“无数量要求,点击即可合成”,再把养成系统里的“每日强制任务”改成“可选彩蛋”,上线后观察3天的次日留存和玩家反馈,再慢慢调整,不用一开始就大改。 休闲手游的竞争力,从来不是“谁的玩法多”,而是“谁能真正懂玩家想要的放松”——毕竟现在玩家见多了换皮游戏,要留住人,就得把“合成、放松、养成”的核心做透,让玩家玩的时候真的能放下压力,这才是西安乐推这类服务机构和开发者真正该关注的点。【广告】免责声明:本内容为广告,相关素材由广告主提供,本文仅代表作者个人观点,与本网无关。

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Published on:20:05:08